ビデオゲームと子供たち: おかしな銃や踊るバナナの裏には教育的な効果がある
ホームページホームページ > ブログ > ビデオゲームと子供たち: おかしな銃や踊るバナナの裏には教育的な効果がある

ビデオゲームと子供たち: おかしな銃や踊るバナナの裏には教育的な効果がある

Jun 18, 2024

フォートナイト。 親の心に恐怖を与える言葉です。 就寝時によく口論になるこの言葉。 非常に誤解されやすい言葉です。

おかしな銃やロケットランチャーの向こうに、紫色のラマや踊るバナナの皮の向こうに、『フォートナイト』のようなゲームがあなたの人生にとって何か良いものになる可能性があると言ったらどうなるでしょうか?

あえて言えば、適度なスクリーンタイムが教育になるとしたらどうでしょうか?

あなたは私を信じていません。 わかった。 何十年もの間、ビデオゲームは大衆から反社会的な時間の衰退として見なされ、容赦ない汚名に耐えてきました。 せいぜい30分程度は耐えられます。 最悪の場合、罰として禁止されたり、連れ去られたりすることもあります。

アイリッシュ・タイムズ紙のスクリーンタイムに関する連載

しかし多くの人は、銃を使ったゲームを含め、現代のゲームには多くの創造性、エンジニアリング、問題解決、コラボレーションが組み込まれており、家庭内での味方となり得るということを認識していません。 善のための力。 時間を無駄にするのではなく、有意義に過ごしましょう。

最近甥を訪ねたとき、彼が最初にやりたがったのは、自分の Minecraft の世界を自慢することでした。 彼は私をブロックの楽園のバーチャルツアーに連れて行き、納屋や厩舎のある農場、丘の上にある近くのツリーハウス、波止場など、最近作ったものすべてを誇らしげに見せびらかしました。 その間ずっと、彼は十分な資源が集まったらパドックを改修する計画を共有していました。

彼の世界に夜が訪れると、いつものゾンビが出てきて彼を攻撃しました。 彼が安全なツリーハウス(秘密の入り口があることを付け加えておきます)に逃げながら、私は画面に表示されているすべての創造性と創意工夫に驚きながら画面を見つめました。 空間の使い方、各構造物が高くそびえるように設計した方法、そして Switch コントローラーを使用して想像力から世界全体をどのように呼び起こしたかについて。

Minecraft などのビデオ ゲームには、教室環境で私たちがよく求めている STEM (科学、技術、工学、数学) に富んだ要素がすべて含まれています。 それにもかかわらず、ここではそれらすべてが家の中での遊びを装って存在しており、子供たちは自分たちが学習していることにさえ気づいていないかもしれません。

大人でも気づいていないかもしれません。

アサシン クリードは、ユービーアイソフトが主に開発したアクション アドベンチャー ゲームです。

受動的学習は、現代の多くのゲームの副産物です。 血に飢えたゲームプレイで知られる「アサシン クリード」などのゲームでは、暴力を排除した専用のディスカバリー ツアーが用意されており、ゲーマーはプライベートでインタラクティブな仮想ツアーでギリシャやエジプトなどの古代文明を探索する機会が得られます。

現在、ゲームアプリは幼児にフォニックスと計算を教えています。 大人向けの言語アプリでは、ゲームを使用してフレーズや語彙を練習します。 今年リリースされたゲームでは、質の高い睡眠をとる方法も学べます。

極悪非道のフォートナイトにもクリエイティブ モードがあり、数分かけて調べてみると、学習を中心に構成された大量のミニゲームが見つかることに驚くでしょう。 Google で簡単に検索すると、チェスなどの独自のボード ゲームのコーディング、音楽の作成、環境の設計などのトピックについて教師が作成したレッスン プランやリソースのライブラリ全体が表示されます。

ゲームは世界中で急速に成長している産業の 1 つであり、映画、テレビ、音楽の世界を合わせたものを上回っています。 大きくなるばかりです。 そしてそれはどこにも進みません。 それだけの理由でも、ビデオゲームを中心に健全な関係を築くことには時間と労力を費やす価値があります。

フォートナイトチェス。

Entertainment Software Association の調査は、毎年のこの成長を記録するのに役立ちます。 2023 年のこれまでのデータによると、2 億 1,260 万人以上のアメリカ人が、年齢、性別、人種を問わず、すべての年齢層、性別、人種グループにわたって強力に関与しており、ビデオ ゲームを週に 1 時間以上プレイしているとのことです。調査対象者の 96% がゲームに有益であると考えており、そのうち 76% がゲームに有益であると考えています。子供と一緒にビデオゲームをしたと答えた親の割合。 この調査では、ゲーマーの平均年齢が 32 歳までゆっくりと上昇していることも判明しました。

私自身 32 歳ですが、覚えている限りずっと熱心なゲーマーでした。 私の子供時代の最も楽しい思い出のいくつかは、おばあちゃんの家での雨の夜のことです。数人のいとこたちが皆、先史時代の PlayStation 1 の周りに群がり、交代でクラッシュ バンディクーを死に追いやりました。 学生時代は教室のコンピューターでカルメン サンディエゴをプレイし、すべての国と大陸を学びました。 毎週金曜日に庭にあるミニチュア証券取引所のように、私たちの大切なポケモンを取引すること。